三日月の神
2017年12月24日 Magic: The Gatheringジェネラル
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
クリーチャー
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
インスタント
《否認/Negate》
《否定の契約/Pact of Negation》
《Arcane Denial》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Force of Will》
《Mana Drain》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《払拭/Dispel》
《誤った指図/Misdirection》
《対抗呪文/Counterspell》
《渦まく知識/Brainstorm》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《差し戻し/Remand》
《遅延/Delay》
《徴用/Commandeer》
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《白鳥の歌/Swan Song》
ソーサリー
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《時のらせん/Time Spiral》
《時間のねじれ/Time Warp》
《召し上げ/Expropriate》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫の歩み/Walk the Aeons》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《意外な授かり物/Windfall》
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《定業/Preordain》
《呪文ねじり/Spelltwine》
《思案/Ponder》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
エンチャント
《精神力/Mind Over Matter》
《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
アーティファクト
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《通電式キー/Voltaic Key》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《Jeweled Amulet》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
プレインズウォーカー
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《ジェイス ベレレン/Jace Beleren》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》20
前回エドリックについて書こうと思っていたのですが、なんやかんやでいまは三日月の神を使っています笑
なぜ三日月の神にしたかというと、正直エドリックが場にいて相手に1枚ドロー、下手したら複数ドローされるなら、三日月の神もほぼ変わらないし、むしろ1枚引かれるだけで済むなら三日月の神のほうが火力耐性もあるのでこっちのほうが強いのではと思い組みました。ちょっと後ろ向きな考え方が強いですが、実際のところ火力耐性は結構重要だなと思いました。
とりあえず基本的なことはどの記事と比べても同じような内容になると思いますので省略します。
今回主に書きたい内容は下記のカードで、どちらかと言うと入れ替え候補のカードや、採用を見送ったカードについてがメインになるかもしれないです。
それに伴って、青単、もしくは三日月の神を組む上で参考になればと思います。
内容は当たり前なことを書いたりもしますが、その当たり前のことを掘り下げていって、EDH始めたばかりの人にもわかりやすく伝わればいいなと思います。
あくまで一個人としての考え方があるので、そこら辺はご了承ください。
《神話の水盤/Font of Mythos》
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《水流破/Hydroblast》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《全ては塵/All Is Dust》
《神話の水盤/Font of Mythos》
個人的に使いにくいと感じ、わりと早い段階で抜きました。
デッキのコンセプト上、採用する人が多いと思うのですが4マナという重さと一度に2枚引かれてしまう点について考えた結果抜けました。
三日月の神、吠えたける鉱山、クルフィックスは、コストが軽かったり好きなタイミングで場に出す、序盤に展開しやすい、追加ターンと並行して場に出しやすいなど小回りが利きますが、それらに比べるとどうしても使いにくく見劣りしてしまいました。
また、ターンが進み追加ドローも交えて回り始めると他に優先して使うカードが出てきてしまい、自分のプレイスタイルも少なからずは影響してるとは思いますが、極端に言えば無駄碑の一枚として握り続けることになることが多いように感じ、採用しませんでした。
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《水流破/Hydroblast》
これらは主に締めつけや置物に対する回答として採用あるいは入れ替え候補と考えています。
締めつけのためだけにと思う人もいるかもしれませんが、実際締めつけ1枚で負けたゲームは何度もあります。
ただ、バウンスの場合、場からどかしたターンにループに入るなりループが続かなくても安定した盤面を作れないと非常に厳しいと思います。
水流破は、ピンポイントで締めつけに対する回答ですが、もう少し幅広く考えると
水流破は、締めつけを破壊できる=赤いカードを破壊できる=ジェネラル除去にもなる
と、自分の中では割と役割を持てるカードだと思っています。
赤いカードの中には汚損破、破壊放題などのアーティファクト除去や、赤といえばwheel of fotun系統のドローカード、赤に白や黒が絡むジェネラルを使うプレイヤーに対しては
他の打ち消し呪文と並ぶほど除去に対する回答になる時が多くあります。
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
率直に言ってしまうと10枚目の追加ターン呪文です。
エドリックと違い三日月の神はならず者ではないため、7マナ支払い唱える必要があります。
そもそも相手依存のカードであるので、対戦相手に青単ならともかく、青絡みの多色ジェネラルのプレイヤーがいて、それが必ずしも追加ターンがデッキに入っているとは限りません。
追加ターンを奪えたとしても、追加ターン呪文は5、6マナで打てるのが基本であり強みで、7マナ以上であれば追加ターン+αの効果があるため搾取はコスパが悪く感じます。
追加ターン呪文というくくりで話を進めていましたが、追加ターンの1枚としてカウントするにはあまりにも相手に依存し過ぎてしまうし、今の状況を解決したりアドバンテージを得ようと唱えても、相手のデッキの中に今一番欲しいカードがない可能性もあり、無駄打ちで終わることもありえます。
唯一の強みとしてあげるとしたら、相手の召し上げを唱えれた場合に限ります。本来9マナかかるところを7マナで唱えられるだけではなく、申し分ないカードパワーでそのままループが続いたりあるいは全員投了まであります。
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
使用範囲に制限がかかって、コストが軽くなった転換です。
小回りが利き、展開して追加ターンにつなげていく上で最初は強いと感じましたが、使っていくと支払ったコスト以上のマナが出るマナファクトがないと機能しない点が目立ち、採用を早い段階でやめました。
転換は土地を選べば、支払ったコスト以上の土地をコントロールしていた場合やhigh tideが絡んだ動きをすれば必ず追加の青マナが出ますが、このカードの場合は
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
この5枚のうち金粉の水蓮以外は、このカードを運用しようとすると、青マナが出るマナファクトが2枚以上ないと、唱えてもプラマイゼロになってしまい、他の無色マナが出るマナファクトばかり起きて、追加の青マナが出ません。
追加ターン呪文は最低でも青2マナが必要なため、このカードを活かしながら動こうとするには少し無理があるように感じ、使っていて強いと思う場面だとしたら、それはぶん回っている時のオーバーキルカードとしてのような気がします。
この手のカードは単体である程度プラスになる要素があるなら使いやすいかもしれないですが、これに限るとやや欠点のほうが目立ってしまい器用貧乏なカードに感じました。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《全ては塵/All Is Dust》
このデッキは早ければだいたい4〜5ターン目から動き出しますが、毎回そういうわけにもいかず、スローゲームになったり三日月の神に集中的に除去をくらったり先ほど話した締めつけを置かれたりなど、ゲームが長引くこともあります。
そういったときに、三日月の神に限らず青単デッキというのはコンボデッキ故に勝ち手段が少なく、除去と呼べるカードもバウンスが基本、盤面に並べるクリーチャーもごく僅かしかいない、一度劣勢になると巻き返すのがきつい色です。
全体的にスローゲームの流れならまだしも、自分がもたついている状態で殴る系のジェネラルやコンボが決まり始めたジェネラルがいると確実に狙われて、あっという間に沈められてしまいます。
それを踏まえて相手の妨害手段として上記の2枚が候補にありますが、結論から言ってしまえば、まずトーテム像は先出し必須でなおかつ刺さる相手の範囲は狭く、サーチ手段もほぼ無いため弱さが目立ってしまったカードでした。
置物のメタカードというのは、ゲーム序盤に引けていればその後のゲーム展開に影響を与えられる可能性もありますが、このEDHというカードプールでは特定のカードや能力へのメタというのはなかなか厳しいものがあり、何よりも感じたのは、
・相手のデッキにどれくらい効力を発揮しているのか判断がつかない
・直接的なアドバンテージを生み出さない
このリターンの少ない2点が問題で、当初はあまり尖った構築より広く見受けられるカードも何枚かあったほうがと思ってはいました。しかし、三日月の神は他の青いデッキと違い、率先してジェネラルを出して最速でループを目指す少し特殊なデッキなので、極力デッキの回転を早めるカードを採用するほうが強く、むしろ尖らせなかったせいで、この1枚があのカードだったら…ということも多々ありました。
デッキコンセプトや色によっては、メインから採用している、白や黒のチューターのようにある程度サーチ手段があり、必要ならば好きなタイミングで持ってこれるなど融通の利くデッキなら全然ありかもしれないですが、サイドボード向けのカードを本当に必要かどうか、デッキを回す中でその流れに組み込めず中途半端な状態で入れるのは難しい時もあります。
一方で《全ては塵/All Is Dust》は、なかなか使い勝手が良かったです。
始めは青単が積める貴重な除去として、ゲームが長引いた時や締めつけに対してと思っていたのですが、単純に全体クリーチャー除去としての1枚とカウントできる点だけではなく、ついでに面倒な置物も根こそぎ除去できる点、破壊ではなく生贄に捧げるので破壊不能、プロテクションを無視して確実にあらゆるものを除去できます。青単は場に展開するパーマネントは主にアーティファクトのみなので、自分には一切影響がないのも噛み合う要素です。
前述したように、三日月の神の場合、デッキの回転に関係ないカードをあまり積むとそれが事故要因や死に札になり回転速度を落とすおそれがあります。ですが、このカードは一旦フィールドを根こそぎリセットすることである程度仕切り直すことができるため、どうにか不利な状態から脱出できたり、ゲーム速度を落としてその隙に溜め込んだリソースで突き放していくことができます。
長文になり、文章だともしかしたらうまく伝わらなかった部分もあるかと思いますが、いま自分が三日月の神を組む上で考えていることはこんなところです。
参考になれば嬉しく思います。
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
クリーチャー
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
インスタント
《否認/Negate》
《否定の契約/Pact of Negation》
《Arcane Denial》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Force of Will》
《Mana Drain》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《払拭/Dispel》
《誤った指図/Misdirection》
《対抗呪文/Counterspell》
《渦まく知識/Brainstorm》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《差し戻し/Remand》
《遅延/Delay》
《徴用/Commandeer》
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《白鳥の歌/Swan Song》
ソーサリー
《Timetwister》
《一日のやり直し/Day’s Undoing》
《時のらせん/Time Spiral》
《時間のねじれ/Time Warp》
《召し上げ/Expropriate》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫の歩み/Walk the Aeons》
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
《意外な授かり物/Windfall》
《瞬間の味わい/Savor the Moment》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《定業/Preordain》
《呪文ねじり/Spelltwine》
《思案/Ponder》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
エンチャント
《精神力/Mind Over Matter》
《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
アーティファクト
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《吠えたける鉱山/Howling Mine》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《通電式キー/Voltaic Key》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《Jeweled Amulet》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
プレインズウォーカー
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《ジェイス ベレレン/Jace Beleren》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
土地
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《島/Island》20
前回エドリックについて書こうと思っていたのですが、なんやかんやでいまは三日月の神を使っています笑
なぜ三日月の神にしたかというと、正直エドリックが場にいて相手に1枚ドロー、下手したら複数ドローされるなら、三日月の神もほぼ変わらないし、むしろ1枚引かれるだけで済むなら三日月の神のほうが火力耐性もあるのでこっちのほうが強いのではと思い組みました。ちょっと後ろ向きな考え方が強いですが、実際のところ火力耐性は結構重要だなと思いました。
とりあえず基本的なことはどの記事と比べても同じような内容になると思いますので省略します。
今回主に書きたい内容は下記のカードで、どちらかと言うと入れ替え候補のカードや、採用を見送ったカードについてがメインになるかもしれないです。
それに伴って、青単、もしくは三日月の神を組む上で参考になればと思います。
内容は当たり前なことを書いたりもしますが、その当たり前のことを掘り下げていって、EDH始めたばかりの人にもわかりやすく伝わればいいなと思います。
あくまで一個人としての考え方があるので、そこら辺はご了承ください。
《神話の水盤/Font of Mythos》
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《水流破/Hydroblast》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《全ては塵/All Is Dust》
《神話の水盤/Font of Mythos》
個人的に使いにくいと感じ、わりと早い段階で抜きました。
デッキのコンセプト上、採用する人が多いと思うのですが4マナという重さと一度に2枚引かれてしまう点について考えた結果抜けました。
三日月の神、吠えたける鉱山、クルフィックスは、コストが軽かったり好きなタイミングで場に出す、序盤に展開しやすい、追加ターンと並行して場に出しやすいなど小回りが利きますが、それらに比べるとどうしても使いにくく見劣りしてしまいました。
また、ターンが進み追加ドローも交えて回り始めると他に優先して使うカードが出てきてしまい、自分のプレイスタイルも少なからずは影響してるとは思いますが、極端に言えば無駄碑の一枚として握り続けることになることが多いように感じ、採用しませんでした。
《乱動への突入/Into the Roil》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《水流破/Hydroblast》
これらは主に締めつけや置物に対する回答として採用あるいは入れ替え候補と考えています。
締めつけのためだけにと思う人もいるかもしれませんが、実際締めつけ1枚で負けたゲームは何度もあります。
ただ、バウンスの場合、場からどかしたターンにループに入るなりループが続かなくても安定した盤面を作れないと非常に厳しいと思います。
水流破は、ピンポイントで締めつけに対する回答ですが、もう少し幅広く考えると
水流破は、締めつけを破壊できる=赤いカードを破壊できる=ジェネラル除去にもなる
と、自分の中では割と役割を持てるカードだと思っています。
赤いカードの中には汚損破、破壊放題などのアーティファクト除去や、赤といえばwheel of fotun系統のドローカード、赤に白や黒が絡むジェネラルを使うプレイヤーに対しては
他の打ち消し呪文と並ぶほど除去に対する回答になる時が多くあります。
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
率直に言ってしまうと10枚目の追加ターン呪文です。
エドリックと違い三日月の神はならず者ではないため、7マナ支払い唱える必要があります。
そもそも相手依存のカードであるので、対戦相手に青単ならともかく、青絡みの多色ジェネラルのプレイヤーがいて、それが必ずしも追加ターンがデッキに入っているとは限りません。
追加ターンを奪えたとしても、追加ターン呪文は5、6マナで打てるのが基本であり強みで、7マナ以上であれば追加ターン+αの効果があるため搾取はコスパが悪く感じます。
追加ターン呪文というくくりで話を進めていましたが、追加ターンの1枚としてカウントするにはあまりにも相手に依存し過ぎてしまうし、今の状況を解決したりアドバンテージを得ようと唱えても、相手のデッキの中に今一番欲しいカードがない可能性もあり、無駄打ちで終わることもありえます。
唯一の強みとしてあげるとしたら、相手の召し上げを唱えれた場合に限ります。本来9マナかかるところを7マナで唱えられるだけではなく、申し分ないカードパワーでそのままループが続いたりあるいは全員投了まであります。
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
使用範囲に制限がかかって、コストが軽くなった転換です。
小回りが利き、展開して追加ターンにつなげていく上で最初は強いと感じましたが、使っていくと支払ったコスト以上のマナが出るマナファクトがないと機能しない点が目立ち、採用を早い段階でやめました。
転換は土地を選べば、支払ったコスト以上の土地をコントロールしていた場合やhigh tideが絡んだ動きをすれば必ず追加の青マナが出ますが、このカードの場合は
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
この5枚のうち金粉の水蓮以外は、このカードを運用しようとすると、青マナが出るマナファクトが2枚以上ないと、唱えてもプラマイゼロになってしまい、他の無色マナが出るマナファクトばかり起きて、追加の青マナが出ません。
追加ターン呪文は最低でも青2マナが必要なため、このカードを活かしながら動こうとするには少し無理があるように感じ、使っていて強いと思う場面だとしたら、それはぶん回っている時のオーバーキルカードとしてのような気がします。
この手のカードは単体である程度プラスになる要素があるなら使いやすいかもしれないですが、これに限るとやや欠点のほうが目立ってしまい器用貧乏なカードに感じました。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《全ては塵/All Is Dust》
このデッキは早ければだいたい4〜5ターン目から動き出しますが、毎回そういうわけにもいかず、スローゲームになったり三日月の神に集中的に除去をくらったり先ほど話した締めつけを置かれたりなど、ゲームが長引くこともあります。
そういったときに、三日月の神に限らず青単デッキというのはコンボデッキ故に勝ち手段が少なく、除去と呼べるカードもバウンスが基本、盤面に並べるクリーチャーもごく僅かしかいない、一度劣勢になると巻き返すのがきつい色です。
全体的にスローゲームの流れならまだしも、自分がもたついている状態で殴る系のジェネラルやコンボが決まり始めたジェネラルがいると確実に狙われて、あっという間に沈められてしまいます。
それを踏まえて相手の妨害手段として上記の2枚が候補にありますが、結論から言ってしまえば、まずトーテム像は先出し必須でなおかつ刺さる相手の範囲は狭く、サーチ手段もほぼ無いため弱さが目立ってしまったカードでした。
置物のメタカードというのは、ゲーム序盤に引けていればその後のゲーム展開に影響を与えられる可能性もありますが、このEDHというカードプールでは特定のカードや能力へのメタというのはなかなか厳しいものがあり、何よりも感じたのは、
・相手のデッキにどれくらい効力を発揮しているのか判断がつかない
・直接的なアドバンテージを生み出さない
このリターンの少ない2点が問題で、当初はあまり尖った構築より広く見受けられるカードも何枚かあったほうがと思ってはいました。しかし、三日月の神は他の青いデッキと違い、率先してジェネラルを出して最速でループを目指す少し特殊なデッキなので、極力デッキの回転を早めるカードを採用するほうが強く、むしろ尖らせなかったせいで、この1枚があのカードだったら…ということも多々ありました。
デッキコンセプトや色によっては、メインから採用している、白や黒のチューターのようにある程度サーチ手段があり、必要ならば好きなタイミングで持ってこれるなど融通の利くデッキなら全然ありかもしれないですが、サイドボード向けのカードを本当に必要かどうか、デッキを回す中でその流れに組み込めず中途半端な状態で入れるのは難しい時もあります。
一方で《全ては塵/All Is Dust》は、なかなか使い勝手が良かったです。
始めは青単が積める貴重な除去として、ゲームが長引いた時や締めつけに対してと思っていたのですが、単純に全体クリーチャー除去としての1枚とカウントできる点だけではなく、ついでに面倒な置物も根こそぎ除去できる点、破壊ではなく生贄に捧げるので破壊不能、プロテクションを無視して確実にあらゆるものを除去できます。青単は場に展開するパーマネントは主にアーティファクトのみなので、自分には一切影響がないのも噛み合う要素です。
前述したように、三日月の神の場合、デッキの回転に関係ないカードをあまり積むとそれが事故要因や死に札になり回転速度を落とすおそれがあります。ですが、このカードは一旦フィールドを根こそぎリセットすることである程度仕切り直すことができるため、どうにか不利な状態から脱出できたり、ゲーム速度を落としてその隙に溜め込んだリソースで突き放していくことができます。
長文になり、文章だともしかしたらうまく伝わらなかった部分もあるかと思いますが、いま自分が三日月の神を組む上で考えていることはこんなところです。
参考になれば嬉しく思います。
エドリックの構築と理論
2017年8月9日 Magic: The Gathering前回の記事の通り、いま現在自分が使用しているエドリックの構築、カード採用理由や理論についてお話します。遅れてしまい申し訳ありません。
出来栄えや強さに関しては良い方だとは感じていますが、あくまで構築の基準にしているのがカードショップセラでの環境ですので、部分的に考えの偏りや本当はもっとこうしたほうが強いのに、という意見もあるとは思いますが参考にしていただいてもらえれば嬉しい限りです。
あと、先に言うと荊州占拠はまだ手に入れていない為リストにはありません笑
どうしても英語版がほしいからまだまだ道は遠い…
クリーチャー18
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
ソーサリー13
《時のらせん/Time Spiral》
《召し上げ/Expropriate》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《自然の秩序/Natural Order》
インスタント23
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《徴用/Commandeer》
《意志の力/Force of Will》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《否定の契約/Pact of Negation》
《誤った指図/Misdirection》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《水没/Submerge》
《断絶/Snap》
《応じ返し/Snapback》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
エンチャント8
《森の知恵/Sylvan Library》
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《精神支配/Mind Harness》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《繁茂/Wild Growth》
アーティファクト7
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《金属モックス/Chrome Mox》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地30
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《統率の塔/Command Tower》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《古えの墳墓/Ancient》
《露天鉱床/Strip Mine》
《森/Forest》4
《島/Island》4
基本的な部分はどの構築でも変わらないと思うので、そこは省かせていただきます。
主に今回は以下のカードを順を追って解説、思ったことをお話していきます。
長文になってしまうためご了承ください。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
初めてネットでエドリックのレシピに入っているのを見た時は、正直リストを眺めているだけでは強いのかわからず、エドリックというデッキの中で活用できるほどの強さがあるのかと半信半疑でした。
しかし、実際にリストに書かれている以上活躍する場があり、強さが証明されているのは確かであるため、自分でも試してみようとデッキに入れて試運転してみました。
感想としては、思ったよりは場に出る機会(厳密に言うと、場に出すことのできるタイミング)はあるが、《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》のように、今一番脅威となる盤面に干渉できる能力ではないため、コジレックに関しては若干異なりますが同じエルドラージの中でも唱えた時点で盤面に対してアドバンテージを獲得する要素がなく、殴る時に滅殺があるわけでもないです。
しかし、相手のターンを奪えることは他にはない強みであり、状況次第ではタイミングを間違えなければ盤面に触ることよりも圧倒的に強くそのままゲームエンドまでいきます。
ターンを奪ったあと、相手に追加の1ターンを与えてしまいますが、ターンを奪う強さをわかりやすく考えると、1ターンの間自分に対する妨害、攻撃を全て他のプレイヤーに向けることができ、実質この1枚で最大3人に干渉することができます。それに加えてコントロールされたプレイヤーの状況を崩すことができます。
さらには、13/13のほぼ対処不可能に近いクリーチャーが残るため、ゲーム中盤以降であれば、場を崩壊させたまま2〜3回殴れば勝てる状況につながります。
もうひとつは、そもそもエムラクールを召喚するコストの重さがどの程度軽減できるかですが、平均して8〜9マナまで軽減できると感じました。
もともと溢れるくらいの手札量になるエドリックというデッキ、除去されやすいサイズのクリーチャーやフェッチランドを始め、《大あわての捜索/Frantic Search》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《記憶の仮面/Mask of Memory》など、デッキの回転を速くする傍ら意図的に墓地へ落とせるカードが多いため、比較的軽くするのは簡単でした。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
相手のジェネラルや環境によって、このカードは大きく効果が左右されるように感じます。例えば自身の体験では、身内での環境には〈数多のラフィーク/Rafiq of the Many〉〈兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher〉この2つ相手に3/3の飛行というサイズが渡ることが致命的であったり、コントロール奪取をしても効果がいまいちなジェネラルが多かったため以前は採用に至りませんでした。
ラフィークもズルゴも、根本は大型クリーチャーに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などの装備品を主軸にジェネラルをサポートするデッキであるため、こちらのクリーチャーの戦闘による解決はまず不可能です。
打ち消しが間に合うのが理想ですが、毎回都合よく噛み合うことはできないし、それに加えズルゴ然り赤黒白のカラーのデッキは数多くの除去札や妨害する置物があるため全てに対処するのは困難です。
クリーチャーに対しては、打ち消しが間に合わないとなると青緑のデッキではバウンスか《猿術/Pongify》や《内にいる獣/Beast Within》、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》や《月への封印/Imprisoned in the Moon》、あるいは《金粉のドレイク/Gilded Drake》のようなコントロール奪取による擬似的な除去しかできません。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》は確かにたった2マナで永続的にコントロール奪取が可能であり、コストパフォーマンスは高いカードです。しかし、ズルゴとラフィークはコントロール奪取したとしてもどちらも飛行がないためそこを突かれて、ドレイクに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などの強力な装備品を付け殴られて、その流れでエルフを焼きつつドローするという最悪のパターンになることが何度もありました。
《猿術/Pongify》や《内にいる獣/Beast Within》などのトークンを作り出してしまう除去では、相手のクリーチャーの頭数が変わらず、結局はそのトークンに装備品を付けられて殴られてしまうため何も解決になりません。ただでさえトークンのサイズが3/3であるので、装備品が無くともしばらくの間殴るなりブロッカーとして場に残ってしまいます。
さらに言うと、自分の場にエドリックがいた場合、ドレイクにしてもトークンにしても他のガラ空き状態のプレイヤーに殴りにいきドローされてしまいます。
有利になったはずの盤面が、たった一枚のカードで壊滅させられかねないと判断してデメリットの大きさ故に一時期抜いてしまっていましたが、やはり緑単のような高速展開するデッキやジェネラルに強く依存する《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》などのデッキには絶大な効果があるので、また採用しようと判断しました。
あと、セラでは《家路/Homeward Path》を入れているプレイヤーが多いのもあり採用していなかったひとつの理由でした。
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
エルフに被覆を与えるのも強みではありますが、個人的には森渡りを与えることに強みを感じます。4人卓であったり、他のプレイヤーが3色以上のデッキであれば、だいたいの確率で緑は絡むので腐ることは少ないです。
また、単純にエドリックと一緒にいる時に、相手へのエルフを除去するための盤面への解答札を増やす目的もあります。《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》から直接持って来られる点も大きなポイントです。
しかし、過信しすぎると相手にブロッカーがいる状況で戦闘に入った時にエラダムリーを除去されてしまうとそのままブロックされてしまう危険性があるので注意が必要です。
《進歩の災い/Bane of Progress》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《自然の秩序/Natural Order》
目的としては、マナファクト、エンチャントを多用するデッキに1枚で複数に対応するために採用しました。《無垢への回帰/Seeds of Innocence》はアーティファクトにしか触れませんが、相手の大量展開を3マナで解決できる点、エドリックを最速で出せる2ターン目と同じタイミングで使える点を評価しました。
《進歩の災い/Bane of Progress》は基本的に《自然の秩序/Natural Order》からしか出すことを考えていません。アーティファクトだけではなく、妨害エンチャントや放置しておくとアドバンテージを得られてしまうものに対処する手がほしく採用しました。
《自然の秩序/Natural Order》は直接場に出せるのが強みであり、最速でマナクリーチャーからエドリックを展開した返しのターンにちょうど4マナ出せるため、マナクリーチャーをコストに流れるように場に出せるところも噛み合います。
また、《進歩の災い/Bane of Progress》と《自然の秩序/Natural Order》は、それぞれ《神秘の教示者/Mystical Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》から持って来れるのでどちらからでもアクセス可能にしたいため、この2枚はセットで投入しています。
緑には先ほど紹介した《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》、《永遠の証人/Eternal Witness》などの優秀なクリーチャーがいるため、それらにアクセスすることもできす。
大量展開から物量で攻めていけるのがエドリックの利点ですが、その動きをしながらも幅広く相手の動きに対応できるのは大切であると思います。
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
青緑のデッキには擬似的な除去しかないと説明しましたが、この2枚は全くの別物だと評価しています。評価のポイントとしては、
①エンチャントは色によっては対処できない
②対処できるとしても、解答札が少ない
③ジェネラルを再キャストさせない
①はエンチャントに触れる色は基本は緑白の2色であり、緑はともかく他の色ではエンチャントに触れるカードはEDHでは限定的なものしかありません。なので、アーティファクトに比べて対処されにくいです。
②はEDHではアーティファクトに対する解答札や対策カードは割とありますが、エンチャントに対する対策カードというのは比較的少ないです。エンチャントでもあり、土地でもあるため《露天鉱床/Strip Mine》などで割られてしまうことが稀にありますが、土地破壊カードを使った場合付けられていたクリーチャーごと破壊されるため、わざわざ自分のカードに対して使ってくれればそれだけで1対2交換、ジェネラルであったなら次に再キャストするためのコスト増加、といったようにこれ1枚でカードアドバンテージ、テンポアドバンテージを獲得することができ非常に強力なカードです。
③は①の続きにもなりますが、色によっては剥がせないこともあり、ジェネラルに依存したコンボデッキやジェネラル単体で攻めるデッキには強い拘束力があり、それだけで詰みに近い状態にできます。下手に除去して再キャストされるよりも、場に拘束するほうが効果的なことのほうが多いので、個人的には強力なカードであると思います。
除去札の1枚として考えた時には1ターン目にマナクリーチャーからエドリックを展開した返しの相手ターンでクリーチャーを出された時に、次の自分のターンはマナクリーチャーを殴り手として使うと、使えるマナはちょうど3マナあります。なので、クリーチャーを封じ込めつつ2体殴りに行くことができるので無駄のない強い動きができます。
また、両方プレインズウォーカーに触ることができる貴重なカードでもあるので、1枚で幅広く対応できます。
《精神支配/Mind Harness》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
これもエンチャント故に、やっていることは《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》と同じような理論です。《不実/Treachery》の場合、マナコストの都合上最速の展開時の4マナ出せる動きからはずれてしまいますが、3ターン目までに2マナ以上でる土地があれば同じことが可能です。
しかし、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》と決定的に違うのは、MTGwikiより引用ですが、《対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「対戦相手のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に除去と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換のアドバンテージが約束されているようなカードであり、リソースを稼ぎやすいカードといえる。》ということです。
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》と《月への封印/Imprisoned in the Moon》にはできない戦力を増やせることが大きなポイントで、このEDHというフォーマットでは全てのライフを削らなくてもジェネラルによる統率者ダメージによって勝つことが可能です。仮にコントロール奪取したジェネラルがパワー7以上であれば、3回殴るだけでひとり倒せてしまいます。
相手からしたら、エドリックを除去しないとアドバンテージは取られ、自分のジェネラルをどうにかしないと21点のダメージを受けてしまう板挟み状態になります。
また、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》に比べるとクリーチャー除去が効くため、ある程度は解決できますが、序盤であれば除去を打ったターンには再キャストするためのマナが足りなかったり、マナが足りていたとしてもそのターンはジェネラルを出すしかできないなどのテンポロスを食らうはめになります。再キャストに合わせて打ち消し呪文を打てれば相手のプランや行動を大きく崩せることができるので、そのまま周りから引き離して自分が有利に立てて、もたついている間に物量攻撃からの追加ターンで一気に攻め込めます。
《露天鉱床/Strip Mine》
これは個人メタというわけではないのですが、採用していた一番の理由としてはセラには《家路/Homeward Path》を入れているプレイヤーが多く、せっかく積んだコントロール奪取のカードが全てが無駄碑となってしまうため入れていました。
100分の1枚の確率で出されるカードに対して、こちらも100分の1枚のカードで解決しようとするのは効率が悪いですが、コントロール奪取の強さを考えたら家路の解決札があるかないかでゲームが変わるならあったほうが良いと判断しました。
もともとエドリックはドローを大量にできるデッキのため、少なからず他のデッキよりは引ける確率はあるし、《輪作/Crop Rotation》でサーチすることもできますが、
毎回必ず引けるわけではないし、家路を出されて解決できなければプランを変更せざるを得ないなど、いくらかは割り切ることにしています。
それ以外には《魂の洞窟/Cavern of Souls》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《繁茂/Wild Growth》系をつけた土地などに対して割りにいったりします。割らなくても場に出ているだけで牽制になり、相手は迂闊に出せなくなります。案外そこが重要なはたらきをすることもあるので、覚えていて損はないプレイングです。
最後まで読んでいただきありがとうございます。長文になってしまい、もしかしたら伝わりにくい内容があったかもしれないです。
もし何かありましたら、コメントからでも気軽にお話していただけたらと思います。
次回は採用に至らなかったカードや入れ替え候補として検討しているカードを紹介します。
出来栄えや強さに関しては良い方だとは感じていますが、あくまで構築の基準にしているのがカードショップセラでの環境ですので、部分的に考えの偏りや本当はもっとこうしたほうが強いのに、という意見もあるとは思いますが参考にしていただいてもらえれば嬉しい限りです。
あと、先に言うと荊州占拠はまだ手に入れていない為リストにはありません笑
どうしても英語版がほしいからまだまだ道は遠い…
クリーチャー18
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
ソーサリー13
《時のらせん/Time Spiral》
《召し上げ/Expropriate》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《悪名高き群れ/Notorious Throng》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《自然の秩序/Natural Order》
インスタント23
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《徴用/Commandeer》
《意志の力/Force of Will》
《Mana Drain》
《対抗呪文/Counterspell》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《否認/Negate》
《白鳥の歌/Swan Song》
《払拭/Dispel》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《否定の契約/Pact of Negation》
《誤った指図/Misdirection》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《水没/Submerge》
《断絶/Snap》
《応じ返し/Snapback》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
エンチャント8
《森の知恵/Sylvan Library》
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《精神支配/Mind Harness》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《繁茂/Wild Growth》
アーティファクト7
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《金属モックス/Chrome Mox》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
土地30
《Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《統率の塔/Command Tower》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《反射池/Reflecting Pool》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《古えの墳墓/Ancient》
《露天鉱床/Strip Mine》
《森/Forest》4
《島/Island》4
基本的な部分はどの構築でも変わらないと思うので、そこは省かせていただきます。
主に今回は以下のカードを順を追って解説、思ったことをお話していきます。
長文になってしまうためご了承ください。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
初めてネットでエドリックのレシピに入っているのを見た時は、正直リストを眺めているだけでは強いのかわからず、エドリックというデッキの中で活用できるほどの強さがあるのかと半信半疑でした。
しかし、実際にリストに書かれている以上活躍する場があり、強さが証明されているのは確かであるため、自分でも試してみようとデッキに入れて試運転してみました。
感想としては、思ったよりは場に出る機会(厳密に言うと、場に出すことのできるタイミング)はあるが、《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》のように、今一番脅威となる盤面に干渉できる能力ではないため、コジレックに関しては若干異なりますが同じエルドラージの中でも唱えた時点で盤面に対してアドバンテージを獲得する要素がなく、殴る時に滅殺があるわけでもないです。
しかし、相手のターンを奪えることは他にはない強みであり、状況次第ではタイミングを間違えなければ盤面に触ることよりも圧倒的に強くそのままゲームエンドまでいきます。
ターンを奪ったあと、相手に追加の1ターンを与えてしまいますが、ターンを奪う強さをわかりやすく考えると、1ターンの間自分に対する妨害、攻撃を全て他のプレイヤーに向けることができ、実質この1枚で最大3人に干渉することができます。それに加えてコントロールされたプレイヤーの状況を崩すことができます。
さらには、13/13のほぼ対処不可能に近いクリーチャーが残るため、ゲーム中盤以降であれば、場を崩壊させたまま2〜3回殴れば勝てる状況につながります。
もうひとつは、そもそもエムラクールを召喚するコストの重さがどの程度軽減できるかですが、平均して8〜9マナまで軽減できると感じました。
もともと溢れるくらいの手札量になるエドリックというデッキ、除去されやすいサイズのクリーチャーやフェッチランドを始め、《大あわての捜索/Frantic Search》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《記憶の仮面/Mask of Memory》など、デッキの回転を速くする傍ら意図的に墓地へ落とせるカードが多いため、比較的軽くするのは簡単でした。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
相手のジェネラルや環境によって、このカードは大きく効果が左右されるように感じます。例えば自身の体験では、身内での環境には〈数多のラフィーク/Rafiq of the Many〉〈兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher〉この2つ相手に3/3の飛行というサイズが渡ることが致命的であったり、コントロール奪取をしても効果がいまいちなジェネラルが多かったため以前は採用に至りませんでした。
ラフィークもズルゴも、根本は大型クリーチャーに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などの装備品を主軸にジェネラルをサポートするデッキであるため、こちらのクリーチャーの戦闘による解決はまず不可能です。
打ち消しが間に合うのが理想ですが、毎回都合よく噛み合うことはできないし、それに加えズルゴ然り赤黒白のカラーのデッキは数多くの除去札や妨害する置物があるため全てに対処するのは困難です。
クリーチャーに対しては、打ち消しが間に合わないとなると青緑のデッキではバウンスか《猿術/Pongify》や《内にいる獣/Beast Within》、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》や《月への封印/Imprisoned in the Moon》、あるいは《金粉のドレイク/Gilded Drake》のようなコントロール奪取による擬似的な除去しかできません。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》は確かにたった2マナで永続的にコントロール奪取が可能であり、コストパフォーマンスは高いカードです。しかし、ズルゴとラフィークはコントロール奪取したとしてもどちらも飛行がないためそこを突かれて、ドレイクに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などの強力な装備品を付け殴られて、その流れでエルフを焼きつつドローするという最悪のパターンになることが何度もありました。
《猿術/Pongify》や《内にいる獣/Beast Within》などのトークンを作り出してしまう除去では、相手のクリーチャーの頭数が変わらず、結局はそのトークンに装備品を付けられて殴られてしまうため何も解決になりません。ただでさえトークンのサイズが3/3であるので、装備品が無くともしばらくの間殴るなりブロッカーとして場に残ってしまいます。
さらに言うと、自分の場にエドリックがいた場合、ドレイクにしてもトークンにしても他のガラ空き状態のプレイヤーに殴りにいきドローされてしまいます。
有利になったはずの盤面が、たった一枚のカードで壊滅させられかねないと判断してデメリットの大きさ故に一時期抜いてしまっていましたが、やはり緑単のような高速展開するデッキやジェネラルに強く依存する《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast》などのデッキには絶大な効果があるので、また採用しようと判断しました。
あと、セラでは《家路/Homeward Path》を入れているプレイヤーが多いのもあり採用していなかったひとつの理由でした。
《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
エルフに被覆を与えるのも強みではありますが、個人的には森渡りを与えることに強みを感じます。4人卓であったり、他のプレイヤーが3色以上のデッキであれば、だいたいの確率で緑は絡むので腐ることは少ないです。
また、単純にエドリックと一緒にいる時に、相手へのエルフを除去するための盤面への解答札を増やす目的もあります。《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》から直接持って来られる点も大きなポイントです。
しかし、過信しすぎると相手にブロッカーがいる状況で戦闘に入った時にエラダムリーを除去されてしまうとそのままブロックされてしまう危険性があるので注意が必要です。
《進歩の災い/Bane of Progress》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《自然の秩序/Natural Order》
目的としては、マナファクト、エンチャントを多用するデッキに1枚で複数に対応するために採用しました。《無垢への回帰/Seeds of Innocence》はアーティファクトにしか触れませんが、相手の大量展開を3マナで解決できる点、エドリックを最速で出せる2ターン目と同じタイミングで使える点を評価しました。
《進歩の災い/Bane of Progress》は基本的に《自然の秩序/Natural Order》からしか出すことを考えていません。アーティファクトだけではなく、妨害エンチャントや放置しておくとアドバンテージを得られてしまうものに対処する手がほしく採用しました。
《自然の秩序/Natural Order》は直接場に出せるのが強みであり、最速でマナクリーチャーからエドリックを展開した返しのターンにちょうど4マナ出せるため、マナクリーチャーをコストに流れるように場に出せるところも噛み合います。
また、《進歩の災い/Bane of Progress》と《自然の秩序/Natural Order》は、それぞれ《神秘の教示者/Mystical Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》から持って来れるのでどちらからでもアクセス可能にしたいため、この2枚はセットで投入しています。
緑には先ほど紹介した《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》、《永遠の証人/Eternal Witness》などの優秀なクリーチャーがいるため、それらにアクセスすることもできす。
大量展開から物量で攻めていけるのがエドリックの利点ですが、その動きをしながらも幅広く相手の動きに対応できるのは大切であると思います。
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
青緑のデッキには擬似的な除去しかないと説明しましたが、この2枚は全くの別物だと評価しています。評価のポイントとしては、
①エンチャントは色によっては対処できない
②対処できるとしても、解答札が少ない
③ジェネラルを再キャストさせない
①はエンチャントに触れる色は基本は緑白の2色であり、緑はともかく他の色ではエンチャントに触れるカードはEDHでは限定的なものしかありません。なので、アーティファクトに比べて対処されにくいです。
②はEDHではアーティファクトに対する解答札や対策カードは割とありますが、エンチャントに対する対策カードというのは比較的少ないです。エンチャントでもあり、土地でもあるため《露天鉱床/Strip Mine》などで割られてしまうことが稀にありますが、土地破壊カードを使った場合付けられていたクリーチャーごと破壊されるため、わざわざ自分のカードに対して使ってくれればそれだけで1対2交換、ジェネラルであったなら次に再キャストするためのコスト増加、といったようにこれ1枚でカードアドバンテージ、テンポアドバンテージを獲得することができ非常に強力なカードです。
③は①の続きにもなりますが、色によっては剥がせないこともあり、ジェネラルに依存したコンボデッキやジェネラル単体で攻めるデッキには強い拘束力があり、それだけで詰みに近い状態にできます。下手に除去して再キャストされるよりも、場に拘束するほうが効果的なことのほうが多いので、個人的には強力なカードであると思います。
除去札の1枚として考えた時には1ターン目にマナクリーチャーからエドリックを展開した返しの相手ターンでクリーチャーを出された時に、次の自分のターンはマナクリーチャーを殴り手として使うと、使えるマナはちょうど3マナあります。なので、クリーチャーを封じ込めつつ2体殴りに行くことができるので無駄のない強い動きができます。
また、両方プレインズウォーカーに触ることができる貴重なカードでもあるので、1枚で幅広く対応できます。
《精神支配/Mind Harness》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
これもエンチャント故に、やっていることは《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》と同じような理論です。《不実/Treachery》の場合、マナコストの都合上最速の展開時の4マナ出せる動きからはずれてしまいますが、3ターン目までに2マナ以上でる土地があれば同じことが可能です。
しかし、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》と決定的に違うのは、MTGwikiより引用ですが、《対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「対戦相手のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に除去と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換のアドバンテージが約束されているようなカードであり、リソースを稼ぎやすいカードといえる。》ということです。
《ドライアドの歌/Song of the Dryads》と《月への封印/Imprisoned in the Moon》にはできない戦力を増やせることが大きなポイントで、このEDHというフォーマットでは全てのライフを削らなくてもジェネラルによる統率者ダメージによって勝つことが可能です。仮にコントロール奪取したジェネラルがパワー7以上であれば、3回殴るだけでひとり倒せてしまいます。
相手からしたら、エドリックを除去しないとアドバンテージは取られ、自分のジェネラルをどうにかしないと21点のダメージを受けてしまう板挟み状態になります。
また、《ドライアドの歌/Song of the Dryads》《月への封印/Imprisoned in the Moon》に比べるとクリーチャー除去が効くため、ある程度は解決できますが、序盤であれば除去を打ったターンには再キャストするためのマナが足りなかったり、マナが足りていたとしてもそのターンはジェネラルを出すしかできないなどのテンポロスを食らうはめになります。再キャストに合わせて打ち消し呪文を打てれば相手のプランや行動を大きく崩せることができるので、そのまま周りから引き離して自分が有利に立てて、もたついている間に物量攻撃からの追加ターンで一気に攻め込めます。
《露天鉱床/Strip Mine》
これは個人メタというわけではないのですが、採用していた一番の理由としてはセラには《家路/Homeward Path》を入れているプレイヤーが多く、せっかく積んだコントロール奪取のカードが全てが無駄碑となってしまうため入れていました。
100分の1枚の確率で出されるカードに対して、こちらも100分の1枚のカードで解決しようとするのは効率が悪いですが、コントロール奪取の強さを考えたら家路の解決札があるかないかでゲームが変わるならあったほうが良いと判断しました。
もともとエドリックはドローを大量にできるデッキのため、少なからず他のデッキよりは引ける確率はあるし、《輪作/Crop Rotation》でサーチすることもできますが、
毎回必ず引けるわけではないし、家路を出されて解決できなければプランを変更せざるを得ないなど、いくらかは割り切ることにしています。
それ以外には《魂の洞窟/Cavern of Souls》《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《繁茂/Wild Growth》系をつけた土地などに対して割りにいったりします。割らなくても場に出ているだけで牽制になり、相手は迂闊に出せなくなります。案外そこが重要なはたらきをすることもあるので、覚えていて損はないプレイングです。
最後まで読んでいただきありがとうございます。長文になってしまい、もしかしたら伝わりにくい内容があったかもしれないです。
もし何かありましたら、コメントからでも気軽にお話していただけたらと思います。
次回は採用に至らなかったカードや入れ替え候補として検討しているカードを紹介します。
更新遅れてます…
2017年8月8日 Magic: The Gathering申し訳ありませんが、今日中には記事がアップできません…。
明日には必ず更新しますので、お待ちください!
書き始めると思った以上に書くことが出てきてしまい、時間が全然足りなくなってしまいました。
エドリックの構築
2017年8月8日 Magic: The Gatheringなかなか時間が取れずに記事がアップできません…
いままとめているところですので、今日の夜には更新したいとは思います
あと、まだブログを始めたばかりではありますが、少しずついろんな方に見てもらえているようで嬉しく感じてます
なるべく記事のほうは詳しく書けるようがんばりますのでよろしくお願いします
気軽にコメントなどもいただけたらありがたいです
いままとめているところですので、今日の夜には更新したいとは思います
あと、まだブログを始めたばかりではありますが、少しずついろんな方に見てもらえているようで嬉しく感じてます
なるべく記事のほうは詳しく書けるようがんばりますのでよろしくお願いします
気軽にコメントなどもいただけたらありがたいです
EDHというフォーマットで遊ぶ上で、全国にはたくさんの店舗がありますが、
MTGでEDHといえば有名な店舗のひとつとしてカードショップセラさんの名が上がるかと思います。
ネットで「MTG EDH」と検索すれば必ず出てくるし、多くの方がEDHを始める上で参考にされた方もいらっしゃると思いますし、自分自身MTGを始めたくてお世話になりました。
店主様をはじめ、カード知識、経験豊富なスタッフ様がおり、週末にはたくさんの常連さんと一緒にEDHを楽しませていただいてます。
自分が通い始めて丸1年が経ちましたが、常連さんとも仲良くなり、身内のプレイヤーと呼べるほど親しくしている人もたくさんいます。
今回はその中で、主に使われているジェネラルを紹介します。
〈トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest〉
〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉
〈数多のラフィーク/Rafiq of the Many〉
〈野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild〉
〈兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher〉
〈野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds〉
〈カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher〉
〈ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge〉
〈火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind〉
〈巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast〉
〈ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu〉
〈不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan〉
〈変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame〉
〈ギトラグの怪物/The Gitrog Monster〉
〈浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician〉
〈永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter〉
また、この他にも最近店長様が〈蝗の神/The Locust Go〉を組んでいたり、早速〈スカラベの神/The Scarab God〉〈永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal〉でプレイしている方も見られました。
EDH推しの店舗だけあって、非常にバラエティーに富んだジェネラルが見受けられ、特にその中でもガチジェネラルと呼ばれるクリーチャーを使っているプレイヤーが多いため、カジュアルなフォーマットとして楽しむプレイヤーにも、本気で楽しむプレイヤーにも恵まれた環境かもしれないです。
カードショップセラさんのブログでも紹介されていますが、斬新で面白いデッキを考案する為、そこから情報が広がりEDHが他のフォーマット同様に新しい変化や楽しさを感じられるフォーマットであると思います。
極端な例ですが、EDHは伝説のクリーチャーが100種類あれば、100種類のデッキが存在することになります。スタンダード落ちのようなこともない為、同じ土俵でいろんな好みや選択肢が選べて長く楽しめる良いフォーマットのひとつだと感じます。
これからEDHを始めたいという人にも、もっと強くなりたい、いろいろな人とEDHをやりたいという人にもカードショップセラさんはオススメの店舗だと思います。
次回は自分がいま使っているエドリックについてお話できたらと考えています。
MTGでEDHといえば有名な店舗のひとつとしてカードショップセラさんの名が上がるかと思います。
ネットで「MTG EDH」と検索すれば必ず出てくるし、多くの方がEDHを始める上で参考にされた方もいらっしゃると思いますし、自分自身MTGを始めたくてお世話になりました。
店主様をはじめ、カード知識、経験豊富なスタッフ様がおり、週末にはたくさんの常連さんと一緒にEDHを楽しませていただいてます。
自分が通い始めて丸1年が経ちましたが、常連さんとも仲良くなり、身内のプレイヤーと呼べるほど親しくしている人もたくさんいます。
今回はその中で、主に使われているジェネラルを紹介します。
〈トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest〉
〈大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer〉
〈数多のラフィーク/Rafiq of the Many〉
〈野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild〉
〈兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher〉
〈野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds〉
〈カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher〉
〈ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge〉
〈火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind〉
〈巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast〉
〈ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu〉
〈不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan〉
〈変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame〉
〈ギトラグの怪物/The Gitrog Monster〉
〈浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician〉
〈永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter〉
また、この他にも最近店長様が〈蝗の神/The Locust Go〉を組んでいたり、早速〈スカラベの神/The Scarab God〉〈永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal〉でプレイしている方も見られました。
EDH推しの店舗だけあって、非常にバラエティーに富んだジェネラルが見受けられ、特にその中でもガチジェネラルと呼ばれるクリーチャーを使っているプレイヤーが多いため、カジュアルなフォーマットとして楽しむプレイヤーにも、本気で楽しむプレイヤーにも恵まれた環境かもしれないです。
カードショップセラさんのブログでも紹介されていますが、斬新で面白いデッキを考案する為、そこから情報が広がりEDHが他のフォーマット同様に新しい変化や楽しさを感じられるフォーマットであると思います。
極端な例ですが、EDHは伝説のクリーチャーが100種類あれば、100種類のデッキが存在することになります。スタンダード落ちのようなこともない為、同じ土俵でいろんな好みや選択肢が選べて長く楽しめる良いフォーマットのひとつだと感じます。
これからEDHを始めたいという人にも、もっと強くなりたい、いろいろな人とEDHをやりたいという人にもカードショップセラさんはオススメの店舗だと思います。
次回は自分がいま使っているエドリックについてお話できたらと考えています。
はじめに
2017年8月5日 Magic: The Gathering当ブログにアクセスしてくださった方、ありがとうございます。
ブログを書くのは初めてなので、いろいろ至らないところがあるかもしれないですが、MTGを通して多くの方に見てもらえたらと思います。
なかなか時間がなく、本当はすぐにでも記事を書けたらとは思ってはいるのですが
そこにたどり着かなくて悶々と過ごしています笑
まだEDHを始めて、というよりMTGをまともに始めたのがちょうど1年前くらいのことなので、知識やプレイングに関してはまだまだ浅いところがあります。
何よりも、わかるカードプールがEDHオンリーなので構築戦で出てくるようなカードはわからないことが多いのでそこはご容赦ください
書いていく記事もエドリックが基本になりそうなので、EDHが好きだよ、エドリック使ってます!って方と多く繋がれたらと思います
長文になりましたが、これからゆっくり長く続けられるようがんばりたいです笑
追記
Twitterのほうもやっておりますので、よければフォローお願いします
@wara_mtg_edric
ブログを書くのは初めてなので、いろいろ至らないところがあるかもしれないですが、MTGを通して多くの方に見てもらえたらと思います。
なかなか時間がなく、本当はすぐにでも記事を書けたらとは思ってはいるのですが
そこにたどり着かなくて悶々と過ごしています笑
まだEDHを始めて、というよりMTGをまともに始めたのがちょうど1年前くらいのことなので、知識やプレイングに関してはまだまだ浅いところがあります。
何よりも、わかるカードプールがEDHオンリーなので構築戦で出てくるようなカードはわからないことが多いのでそこはご容赦ください
書いていく記事もエドリックが基本になりそうなので、EDHが好きだよ、エドリック使ってます!って方と多く繋がれたらと思います
長文になりましたが、これからゆっくり長く続けられるようがんばりたいです笑
追記
Twitterのほうもやっておりますので、よければフォローお願いします
@wara_mtg_edric